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A IA prometia acelerar a ciência. A Nature acaba de demonstrar que também pode destruí-la.


Treze grandes modelos de inteligência artificial. Treze testes. Zero exceções.
Um estudo publicado a 3 de março na Nature sujeitou os principais modelos de linguagem comerciais a uma experiência de pressão sistemática, e concluiu que todos eles podem ser usados para cometer fraude académica ou facilitar ciência de baixa qualidade. Não como erro ocasional. Como resposta replicável perante pedidos suficientemente persistentes.

O projeto foi concebido por Alexander Alemi, investigador da Anthropic que participou a título pessoal, e Paul Ginsparg, físico da Universidade de Cornell e fundador do repositório arXiv. O detalhe não é menor: Ginsparg construiu o arXiv em 1991 para que os cientistas pudessem partilhar investigações antes da revisão formal, apostando na rapidez sobre o protocolo. Trinta e cinco anos depois, a mesma lógica que deu vida ao repositório é aquela que este estudo aponta como vetor de contaminação.
Os resultados mostraram que todos os modelos podem ser usados para cometer fraude ou facilitar pseudociência. As versões do Grok, da xAI, e os primeiros modelos GPT, da OpenAI, tiveram o pior desempenho, enquanto todas as versões do Claude mostraram a maior resistência quando pressionados com insistência. Resistência, não imunidade. O Grok chegou a oferecer um artigo "completamente fictício" logo desde o início da interação. Os modelos fabricaram conjuntos de dados experimentais, redigiram artigos que não existiam e citaram literatura académica inventada para sustentar as suas conclusões.
Nenhum deles bloqueou totalmente a geração de material fraudulento durante interações prolongadas.
O arXiv, o repositório de preprints científicos, tem-se visto inundado por submissões desde a chegada massiva dos LLMs. A consequência prática é direta: se os modelos conseguem fabricar dados com insistência suficiente, e se o volume de submissões impossibilita a revisão exaustiva de cada preprint, o sistema de validação científica enfrenta uma pressão que não foi desenhado para absorver.
Há algo estruturalmente preocupante no facto de o problema ser invisível por conceção. Os modelos não avisam quando inventam uma citação. Não existe nota de rodapé a dizer "este artigo não existe". O sistema inteiro está otimizado para soar convincente, e essa mesma virtude funciona como vetor de contágio. A revista Nature advertiu que a descoberta deve servir como sinal de alerta aos programadores sobre a facilidade com que estas ferramentas produzem investigação científica enganosa.
O aviso está correto. O que não diz é que os incentivos para atuar sobre ele são, por agora, bastante escassos.
Continuamos a integrar IA em fluxos de revisão científica, análise estatística e redação de metodologia. E decidimos que o ser resistente o suficiente é bom o suficiente.
Xbox Project Helix: Microsoft confirma a sua próxima consola e esbate a fronteira com o PC
A nova diretora executiva da Microsoft Gaming, Asha Sharma, revelou hoje nas redes sociais o nome de código da próxima geração de hardware Xbox: Project Helix. No seu comunicado, Sharma assinalou que o sistema irá "liderar no desempenho" e executará tanto jogos da Xbox como títulos de PC.
O Project Helix utilizará um processador personalizado da AMD com o nome interno "Magnus", baseado numa arquitetura híbrida entre consola e PC. Se as especulações se confirmarem, a máquina permitirá aceder a lojas como a Steam ou a Epic Games Store a partir da interface do costume. Seria a Xbox mais aberta da história: um dispositivo que, na prática, converte a sala de estar num PC gaming com comando. Sharma adiantou mais detalhes para a GDC da próxima semana. A AMD já assinalou a sua capacidade para apoiar um lançamento em 2027 se a Microsoft estiver pronta.
O anúncio do Project Helix chega após a saída de Phil Spencer como responsável da Microsoft Gaming e a recente nomeação de Sharma como nova diretora. O contexto não é decorativo: a Xbox leva vários trimestres com problemas para justificar o seu hardware perante os consumidores que já jogam no PC ou diretamente na PlayStation.

Entretanto, março chegou carregado para o Game Pass. Desde o dia 3 estão disponíveis Kingdom Come: Deliverance II e Final Fantasy III Pixel Remaster. No dia 5 juntou-se Planet of Lana II: Children of the Leaf em dia de lançamento. O Cyberpunk 2077 chega a dia 10, e Hollow Knight: Silksong está confirmado para dia 12. Um catálogo que, há três anos, teria custado entre 200 e 300 euros, encontra-se agora disponível por assinatura mensal. A dúvida de se esse modelo é sustentável para os estúdios não desapareceu. Apenas ficou para segundo plano.
Resident Evil faz 30 anos ao vender cinco milhões em cinco dias
Resident Evil Requiem chegou a 27 de fevereiro de 2026 para PC, PS5, Xbox Series e Switch 2. Após apenas cinco dias, a Capcom confirmou mais de cinco milhões de cópias vendidas em todo o mundo, a melhor estreia de qualquer jogo da saga até à data.
O número supera com grande avanço os ritmos de títulos anteriores: o Resident Evil 4 Remake demorou três meses a atingir esse número, o Village cinco meses, e o Remake do RE3 quase dois anos.
Na Steam, o pico de jogadores em simultâneo roçou os 344.000, também recorde para a franquia. A crítica atribuiu-lhe um 89 no Metacritic, a nota mais alta do ano até então. No IMDB chegou a tocar nos 9,5 antes de estabilizar em 9,4. Alguém na Capcom teve a sensatez de reintroduzir o Vírus-T como elemento narrativo central, ligando este capítulo às origens da saga.

A saga Resident Evil acumula 183 milhões de unidades em toda a sua história, consolidando-se como a propriedade intelectual mais bem-sucedida da Capcom. Para pôr em perspetiva: Final Fantasy leva 207 milhões acumulados com quase quarenta anos de avanço. A distância está a encurtar.
Requiem ocorre no trigésimo aniversário da franquia. A Capcom sabe-o, e o lançamento parece calculado. Trinta anos a fabricar medo, e o negócio nunca esteve melhor.
O Roblox reescreve o insulto. A Epic processa quem lhe filtrou os segredos.
O Roblox anunciou a 5 de março uma funcionalidade que vai além do filtro de palavras tradicional: em vez de substituir o linguajar ofensivo por uma sequência de #### que interrompe a conversação, um sistema de IA contextual reescreve a mensagem em tempo real, preservando a intenção comunicativa e transformando, por exemplo, "Despacha-te de uma vez, sacana" em "Despacha-te de uma vez". Todos os participantes da conversa recebem uma notificação de que a mensagem foi reformulada.
A plataforma tem mais de 380 milhões de utilizadores registados, muitos dos quais menores de treze anos. A solução é tecnicamente elegante. A questão de saber se ensinar uma IA a suavizar a linguagem agressiva em tempo real resolve ou simplesmente oculta o problema não figura no comunicado.
No extremo oposto do espetro, a Epic Games apresentou no mesmo dia um processo legal contra o utilizador conhecido como AdiraFNInfo. A empresa confirmou que se trata de um ex-empreiteiro externo que utilizou a sua posição para obter e divulgar de forma sistemática segredos comerciais, incluindo colaborações estratégicas com Kingdom Hearts, Minecraft, Sonic e Solo Leveling que ainda se encontravam em fases iniciais de negociação.
O processo exige a entrega de todos os dispositivos utilizados para infiltração nos sistemas internos da Epic e a identificação de cada pessoa com quem se partilhou material confidencial. O AdiraFNInfo desapareceu dos seus perfis públicos antes do anúncio oficial.
Aquilo que o comunicado da Epic não diz: este ex-colaborador infiltrou-se durante meses, com acesso pontual e limitado, sem ser detetado. O processo legal encerra o caso visível. Os casos invisíveis permanecem abertos.
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