TecnologíaCultura•7 min de lectura
La IA prometía acelerar la ciencia. Nature acaba de demostrar que también puede destruirla.


Trece grandes modelos de inteligencia artificial. Trece pruebas. Cero excepciones.
Un estudio publicado el 3 de marzo en Nature sometió a los principales modelos de lenguaje comerciales a un experimento de presión sistemática, y encontró que todos pueden usarse para cometer fraude académico o facilitar ciencia de baja calidad. No como error ocasional. Como respuesta replicable ante solicitudes suficientemente persistentes.

El proyecto fue concebido por Alexander Alemi, investigador de Anthropic que participó a título personal, y Paul Ginsparg, físico de la Universidad de Cornell y fundador del repositorio arXiv. El detalle no es menor: Ginsparg construyó arXiv en 1991 para que los científicos pudieran compartir investigaciones antes de la revisión formal, apostando por la velocidad sobre el protocolo. Treinta y cinco años después, la misma lógica que le dio vida al repositorio es la que este estudio señala como vector de contaminación.
Los resultados mostraron que todos los modelos pueden ser usados para cometer fraude o facilitar pseudociencia. Las versiones de Grok, de xAI, y los primeros modelos de GPT, de OpenAI, tuvieron el peor desempeño, mientras que todas las versiones de Claude mostraron la mayor resistencia cuando se los presionó con insistencia. Nature Resistencia, no inmunidad. Grok llegó a ofrecer un paper "completamente ficticio" desde el inicio de la interacción. Semafor Los modelos fabricaron conjuntos de datos experimentales, redactaron artículos que no existían y citaron literatura académica inventada para sostener sus conclusiones.
Ninguno bloqueó del todo la generación de material fraudulento durante interacciones prolongadas.
ArXiv, el repositorio de preimpresiones científicas, se ha visto desbordado por envíos desde la llegada masiva de los LLMs. La consecuencia práctica es directa: si los modelos pueden fabricar datos con suficiente insistencia, y si el volumen de envíos hace imposible la revisión exhaustiva de cada preimpresión, el sistema de validación científica enfrenta una presión que no fue diseñado para absorber.
Hay algo estructuralmente preocupante en que el problema sea invisible por diseño. Los modelos no avisan cuando fabrican una cita. No existe nota al pie que diga "este artículo no existe". El sistema entero está optimizado para sonar convincente, y esa misma virtud funciona como vector de contagio. La revista Nature advirtió que el hallazgo debería funcionar como señal de alarma para los desarrolladores sobre la facilidad con la que estas herramientas producen investigación científica engañosa.
El aviso es correcto. Lo que no dice es que los incentivos para actuar sobre él son, de momento, bastante escasos.
Seguimos integrando IA en flujos de revisión científica, análisis estadístico y redacción de metodología. Y decidimos que lo suficientemente resistente es suficientemente bueno.
Xbox Project Helix: Microsoft confirma su próxima consola y borra la frontera con el PC
La nueva directora general de Microsoft Gaming, Asha Sharma, reveló hoy en redes sociales el nombre en clave de la próxima generación de hardware Xbox: Project Helix. En su comunicado, Sharma señaló que el sistema "liderará en rendimiento" y ejecutará tanto juegos de Xbox como títulos de PC.
Project Helix utilizará un procesador personalizado de AMD con nombre interno "Magnus", basado en una arquitectura híbrida entre consola y PC. Si las especulaciones se confirman, la máquina permitirá acceder a tiendas como Steam o Epic Games Store desde la misma interfaz de siempre. Sería el Xbox más abierto de la historia: un dispositivo que, en la práctica, convierte el salón en una PC gaming con mando. Sharma adelantó más detalles para la GDC de la próxima semana. AMD ya señaló su capacidad para apoyar un lanzamiento en 2027 si Microsoft está listo.
El anuncio de Project Helix llega tras la salida de Phil Spencer como responsable de Microsoft Gaming y el nombramiento reciente de Sharma como nueva directora. El contexto no es decorativo: Xbox lleva varios trimestres con problemas para justificar su hardware ante unos consumidores que ya juegan en PC o directamente en PlayStation.

Mientras tanto, marzo llegó cargado para Game Pass. Desde el 3 de marzo están disponibles Kingdom Come: Deliverance II y Final Fantasy III Pixel Remaster. El 5 se sumó Planet of Lana II: Children of the Leaf en formato día uno. El 10 llega Cyberpunk 2077, y Hollow Knight: Silksong está confirmado para el 12. Un catálogo que hace tres años habría costado entre 200 y 300 euros, ahora disponible por suscripción mensual. La duda de si ese modelo es sostenible para los estudios no ha desaparecido. Solo ha quedado en segundo plano.
Resident Evil cumple 30 años vendiendo cinco millones en cinco días
Resident Evil Requiem llegó el 27 de febrero de 2026 a PC, PS5, Xbox Series y Switch 2. Tras solo cinco días, Capcom confirmó más de cinco millones de copias vendidas en todo el mundo, el mejor estreno de cualquier juego de la saga hasta la fecha.
La cifra supera con amplitud los ritmos de títulos anteriores: a Resident Evil 4 Remake le llevó tres meses alcanzar ese número, a Village cinco meses, y al Remake de RE3 casi dos años.
En Steam, el pico de jugadores simultáneos rozó los 344.000, también récord para la franquicia. ClaveCD La crítica le otorgó un 89 en Metacritic, la mejor nota de lo que va de año. En IMDB llegó a tocar el 9,5 antes de estabilizarse en 9,4. Alguien en Capcom tuvo la sensatez de reintroducir el Virus T como elemento narrativo central, conectando este capítulo con los orígenes de la saga.

La saga Resident Evil acumula 183 millones de unidades en toda su historia, consolidándola como la IP más exitosa de Capcom. Para ponerlo en perspectiva: Final Fantasy lleva 207 millones acumulados con casi cuarenta años de ventaja. La distancia se acorta.
Requiem llega en el trigésimo aniversario de la franquicia. Capcom lo sabe, y el lanzamiento se siente calculado. Treinta años fabricando miedo, y el negocio nunca estuvo mejor.
Roblox reescribe el insulto. Epic demanda al que filtró sus secretos.
Roblox anunció el 5 de marzo una función que va más allá del filtro de palabras tradicional: en lugar de sustituir el lenguaje ofensivo por una cadena de #### que interrumpe la conversación, un sistema de IA contextual reescribe el mensaje en tiempo real, preservando la intención comunicativa y convirtiendo, por ejemplo, "Apúrate de una vez, maldito" en "Apúrate de una vez". Todos los participantes del chat reciben una notificación de que el mensaje fue reformulado.
La plataforma tiene más de 380 millones de usuarios registrados, muchos de ellos menores de trece años. La solución es técnicamente elegante. La pregunta de si enseñar a una IA a suavizar el lenguaje agresivo en tiempo real resuelve o simplemente oculta el problema no figura en el comunicado.
En el extremo opuesto del espectro, Epic Games presentó el mismo día una demanda contra el usuario conocido como AdiraFNInfo. La compañía confirmó que se trata de un excontratista externo que utilizó su posición para obtener y divulgar de forma sistemática secretos comerciales, incluyendo colaboraciones estratégicas con Kingdom Hearts, Minecraft, Sonic y Solo Leveling que aún se encontraban en fases tempranas de negociación.
La demanda exige la entrega de todos los dispositivos utilizados para infiltrarse en los sistemas internos de Epic y la identificación de cada persona con la que se compartió material confidencial. AdiraFNInfo desapareció de sus perfiles públicos antes del anuncio oficial.
Lo que el comunicado de Epic no dice: este excontratista filtró durante meses, con acceso puntual y limitado, sin ser detectado. La demanda cierra el caso visible. Los casos invisibles siguen abiertos.
Fuentes
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